FŐOLDAL

HARDCORE GAMER

Sokáig a városi legendák körébe soroltam az információt, miszerint a hőskorban létezett egy magyar Alfa holdbázis vonatkozású társasjáték. A tényekkel azonban nem lehet vitatkozni: Kertész Judit (hálás köszönet néki!) a maga fizikai valójában juttatta el hozzám eme mellbevágó kiadvány egy példányát. Szem nem maradt szárazon.

Azért az extenzív vizsgálat kimutatja, hogy itt ismét csak a nagy magyar koppintó gépezet ütötte fel a fejét. A játéknak létezett egy amerikai eredetije (Omnia, 1974), amely borítóján sem titkolta valódi kilétét. A magyar verzióban tapasztalható cím- és arculatváltás nyilvánvalóan a szerzői jogi problémák elkerülését szolgálta.

Úgy tűnik, sötét idők járnak az Alfára: König parancsnok agya lelökte a szíjat és a bázis számára oly létfontosságú energiakészleteket csakis magának akarja. A végsőkig kétségbeesett legénység négy Sas-kommandót indít a csomagok erőszakos megszerzésére. Ez bizony polgárháborús helyzet.

 

Fi–Béta-Kappa: ezúttal nem kőgazdag amerikai ifjak egyetemi klubjáról van szó. König ezen bolygóra fészkelte be magát, ahol Pató Pálként ücsörög napi 24 órában kedvenc energiacsomagjain.

A tét óriási.

 

Óhatatlanul felmerül a gyanú, hogy a játék szerzői esetleg nem nézték a sorozatot. Ez azonban nem szabad, hogy megzavarjon minket a koncentrációban: beszállás a Sasokba (sárga kúpok), védőzsilipeket felpakolni (zöld bigyók), és irány a mágneses mező, amely mögött a gonosz König parancsnok les ránk (fekete kúpok)!

 

ŰRKALAND

Kedves Gyerekek!

Izgalmas űrkalandra hívunk benneteket, amely a jövő évezredben játszódik és John König kapitánynak, továbbá a Sas űrhajórajok parancsnokainak ügyességén alapszik.

A terep közepén lévő Fi–Béta-Kappa bolygón hatalmas energiaforrások vannak. John König kapitány védi az energiaforrásokat. A Sasok parancsnokai pedig meg akarják szerezni az energiát és el akarják szállítania bázisra.

Sorsolással döntsétek el, hogy ki lesz John König kapitány. Ő vezeti a 4 fekete űrhajót. A kapitány elhelyezi a 4 kis fekete dugót (energiacsomagot) a játéktábla középén lévő Fi-Béta-Kappa bolygóra és elhelyezi a 4 fekete űrhajót úgy, hogy legfeljebb csak
     1 fekete űrhajó lehet a Fi–Béta–Kappa és a meteorraj között
     1 fekete űrhajó lehet a meteorraj és a sugárzási övezet között
     2 fekete űrhajó lehet a sugárzási övezet és a mágneses mező között
     3 fekete űrhajó lehet a mágneses mező és a tábla külső széle között
A játék folyamán a fenti elhelyezkedést mindig be kell tartani.

A többi játékos egy-egy űrhajóraj parancsnoka lesz.
Mindegyik raj 4 azonos színű Sas űrhajóból áll. A parancsnokok elhelyezik a Sasokat a kör külső szélén található azonos színű mezőkre (zöld Sas zöld mező stb.), ahol a játékot elkezdhetik és ahova az energiacsomagot kell hozniuk.
Minden Sas parancsnok kap 3x2 db védőzsilipet:
     2 db piros védőzsilipet a mágneses mezőn való biztonságos átkeléshez
     2 db zöld védőzsilipet a sugárzási övezet keresztezéséhez
     2 db sárga védőzsilipet a meteorrajon való átkeléshez.

A Sasok a következő sorrendben kezdik a játékot:
               piros, fehér, sárga és zöld.
Ezután lép John König kapitány a feketével. Minden űrhajóval (feketével is) egy alkalommal legfeljebb négy mezőt léphetnek, bármilyen irányban (előre, hátra, jobbra, balra, átlósan).
     Pl.     1 Sassal     4 mezőt mehet vagy
             2     “         2-2    “       “       “
             4     “         1-1    “       “       “
Valahányszor egy Sasnak kereszteznie kell egy akadályt (pl. mágneses mezőt, sugárzási övezetet, meteorrajt) a következő szabályok érvényesek:

A FI–BÉTA–KAPPA BOLYGÓHOZ VALÓ KÖZELEDÉS ESETÉN:

Ahhoz, hogy a Sasok elérjék a Fi–Béta–Kappa bolygót, át kell jutniuk az akadályokon. Az akadályokon csak a védőzsilipek segítségével juthatnak át, amelyeket a parancsnokok az átkelésre kiszemelt mezőn helyeznek el. A védőzsilip ott marad, mert ha a Sasnak sikerült megszerezni egy energiacsomagot: (az energiacsomagot belehelyezi az űrhajójába) ezen a védő zsilipen mehet vissza. Más Sas is használhatja a táblán lévő védőzsilipet, ha König kapitány űrhajói el nem mozdítják, vagy meg nem semmisítik.

A FI–BÉTA–KAPPA BOLYGÓTÓL VALÓ TÁVOLODÁS ESETÉN:

A Sasok csak a táblán már elhelyezett védőzsilipeken mehetnek vissza. Egy védőzsilip csak kétszer használható: egyszer a Fi–Béta–Kappára menet, másodszor a Fi–Béta–Kappától való távolodáskor. A második használat után a védőzsilip használhatatlanná válik, ezért le kell venni a tábláról.
Az a Sas, amely a tábla külső szélén az egyik színes mezőn marad, vagy éppen a Fi-Béta-Kappán van, biztonságban van, König kapitány űrhajói nem tehetik tönkre.
König kapitány űrhajói úgy semmisíthetik meg a Sasokat, vagy a védőzsilipeket, hogy odalépnek melléjük a tábla játékterébe, vagyis olyan mezőre lépnek, amelynek szomszédságában egy Sas vagy egy védőzsilip áll. Az elpusztított Sas vagy védőzsilip kiesik a játékból és az általa szállított energiacsomagot vissza kell helyezni a Fi– Béta-Kappára.
John König kapitány űrhajói vagy a Fi–Béta–Kappa űrállomásain (az egyes akadályokon található kerékalakú jeleken) keresztül léphetnek az egyik sávból a másikba, vagy a táblán lévő védőzsilipen keresztül.
John König kapitány űrhajói nem léphetnek a Fi–Béta–Kappára és a táblán lévő külső színes mezőkre sem.

Az az űrhajóraj parancsnoka lesz a GYŐZTES, akinek először sikerül SAS űrhajói közül legalább egyet a Fi–Béta-Kappa bolygóra juttatni, megszerezni az energiacsomagot és visszatérnie a bázisra. Egy raj több energiacsomagot is szerezhet.

John König kapitány lesz a GYŐZTES akkor, ha sikerül megakadályoznia, vagy végleg lehetetlenné tennie, hogy a Sasok elérjék a Fi–Béta–Kappát, vagy visszatérjenek a bázisukra.

Minden újabb játékban az előző GYŐZTES lesz John König kapitány.

3-5 gyerek játszhatja.

Tartalma:     20 db űrhajó (piros, fehér, zöld, sárga, fekete)
                   24 db védőzsilip (piros, zöld, sárga)
                    4 db energiacsomag (kis fekete dugó)

FŐOLDAL